Adventure Game Studio: Unterschied zwischen den Versionen

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Das englische Adventureentwicklungstool '''Adventure Game Studio''' (kurz: AGS) wurde von Chris Jones zunächst in C++ geschrieben, die neue Version (ab Version 3.0 basiert auf Microsoft dotNet). Die Engine wurde speziell für die Entwicklung von Adventures ausgelegt, lässt sich aber auch für andere Projekte z. B. Rollenspiele oder Jump and Run nutzen. Der Editor selbst ähnelt dabei einem Baukasten in dem die einzelnen Rätsel, Dialoge etc. über eine relativ intuitive und einfache Scriptsprache realisiert werden. Die AGS-Base (teil der Offiziellen Seite) zählt weit mehr als 1000 auf AGS basierende Spiele. Diese schwanken aber sehr in bezug auf Qualität, Umfang und Spielspass.  
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'''Adventure Game Studio''' (kurz: AGS) ist eine englische Entwicklungsumgebung für Spiele und wurde von Chris Jones in C++ geschrieben. Sie basiert seit Version 3.0 auf dem Microsoft .NET-Framework und wurde speziell für die Entwicklung von Adventures ausgelegt, lässt sich aber auch für andere Projekte z. B. Rollenspiele oder Jump ’n’ Run nutzen. Der Editor selbst ähnelt dabei einem Baukasten, in dem die einzelnen Rätsel, Dialoge etc. über eine relativ intuitive und einfache Scriptsprache realisiert werden. Auf der Herstellerseite werden weit mehr als 1000 auf AGS basierende Spiele [http://www.adventuregamestudio.co.uk/games.php aufgeführt]. Diese schwanken aber sehr in Bezug auf Qualität, Umfang und Spielspaß.
Spiele die mit AGS realisiert wurden sind beispielsweise die KingsQuest-Remakes, 5 Days a Stranger, Maniac Mansion Deluxe, A Tale of Two Kingdoms, Apprentice, Mord im Laufrad oder Ben Jordan.
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Die in zahlreichen deutschsprachigen Magazinen erwähnte "[[Maniac Mansion Mania]]"-Serie, ist ebenfalls größtenteils mit Hilfe von AGS erstellt. Was vor allem daran liegt das es hierfür ein Starterkit gab lange bevor dies für andere Systeme realisiert wurde.
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Spiele die mit AGS realisiert wurden sind beispielsweise die ''King’s-Quest''-Remakes, ''5 Days a Stranger'', ''Maniac Mansion Deluxe'', ''A Tale of Two Kingdoms'', ''Apprentice'', ''Mord im Laufrad'' oder ''Ben Jordan''. Die in zahlreichen deutschsprachigen Magazinen erwähnte „Maniac Mansion Mania“-Serie wird ebenfalls größtenteils mit Hilfe von AGS erstellt, was vor allem daran liegt, dass es hierfür ein Starterkit gab, lange bevor dies für andere Systeme realisiert wurde.
 
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== Historisches ==
 
== Historisches ==
Die erste Version, die damals noch "Adventure Creator" hieß wurde 1997 von Chris Jones entwickelt. Diese lief ausschließlich unter DOS, so das er es einige Zeit später (im Sommer 1999) die erste Version für Windows gab. Mit dem Wechsel zu Windows änderte sich auch der Name zu AdventureGameStudio.
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Die erste Version, die damals noch ''Adventure Creator'' hieß, wurde 1997 von Chris Jones entwickelt. Sie lief zunächst ausschließlich unter DOS, sodass im Sommer 1999 die erste Version für Windows veröffentlicht wurde. Mit dem Wechsel zu Windows änderte sich der Name zu ''Adventure Game Studio''.
  
Chris Jones, war inspieriert durch die Benutzerführung der damaligen [[Sierra|Sierra On-Line's]] Adventure, wie beispielsweise Leisure Suit Larry oder SpaceQuest. Die erste Version von AGS (damals noch "Adventure Creator") ließ ausschließlich low-res Auflösungen zu, sowie eingabe über Tastatur.
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Chris Jones wurde inspiriert durch die Benutzerführung der damaligen Sierra On-Line Adventures wie beispielsweise ''Leisure Suit Larry'' oder ''Space Quest''. Die erste Version von AGS ließ ausschließlich LowRes-Auflösungen und Tastatureingaben zu. Es dauerte nicht lange bis die AGS-Benutzer sich mehr Features wünschten. In der darauffolgenden Version 1.1 gab es dass erste Mal SVGA Support. „Character scaling” und weitere Effekte folgten in Kürze.
  
Es dauerte nicht lange bis die Benutzer von AGS mehr Features wollten. In der darauf Folgenden Version 1.1 gab es das erste mal SVGA Support. Charakter Scaling und weitere Effekte folgen in kürze.
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Die Engine wird seither kontinuierlich weiterentwickelt. Mit der Anfang 2008 erschienenen Version 3.0 änderten sich große Teile des AGS Entwicklungsprinzips. Sowohl die Optik als auch die Entwicklung mit dem Scripteditor haben sich stark verändert und wurden zunehmend objektorientiert gestaltet. Für die Entwicklung wird nun das [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&displaylang=en Microsoft .NET Framework] vorausgesetzt. Die damit erstellten Spiele funktionieren jedoch auch ohne .NET-Framework.
  
Die Engine wird kontinuierlich weiterentwickelt und wartet stetig mit neuen Funktionen auf. Seit Anfang 2008 gibt es Version 3.0. Mit dieser Version ändert sich große Teile des AGS Entwicklungsprinzips. Sowohl die Optik des Editors als auch die Entwicklung mit dem Scripteditor haben sich stark verändert und sind mit der Zeit zunehmend Objektorientiert geworden. Für die Entwicklung mit Version 3 ist das [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&displaylang=en dotNET framework] notwendig. Die Spiel laufen ohne dotNet-Framework.
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Dementsprechend empfiehlt es sich für die Entwicklung mit AGS das Betriebsystem Windows verwenden; auch wenn die Spiele selbst (ohne Plugins) unter Linux funktionieren. Hohe Anforderungen werden an den PC nicht gestellt, da AGS vor allem auf Retroentwickler hinzielt, die sich in niedrigeren Auflösungen wohlfühlen. Für höhere Auflösungen sind andere Engines vorzuziehen.
  
 
== Editor ==
 
== Editor ==
Es gibt einen umfangreichen Editor (nur auf Windows), mit dem man alle Räume, Charaktere, Objekte und Sprites in das Spiel einbinden kann. Zeichentools und Tools zur Kreierung von Audomaterial sind nicht eingeschlossen, dies muss also extern erledigt werden. Abgesehen davon sind keine weiteren Tools nötig, um mit AGS ein Adventure zu kreieren.
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Es gibt einen großzügigen Editor (derzeit nur für Windows), mit dem man alle Räume, Charaktere, Objekte und Sprites in das Spiel einbinden kann. Zeichenwerkzeuge und Hilfsmittel zur Erstellung von Audiomaterial sind jedoch nicht eingeschlossen. Komplexere Abläufe lassen sich mit der, an C++ angelehnten, integrierten Skriptsprache verwirklichen. Die umfangreiche Hilfe erleichtert das Erlernen der Scriptsprache.
 
 
 
 
== Skriptsprache ==
 
Komplexere Abläufe kann man mit der eingebauten Skriptsprache verwirklichen, die an C++ erinnert. Jedoch ist sie dank der umfangreichen Hilfe (englisch!) nicht schwer zu erlernen.
 
  
== Andere Informationen ==
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== Lizensierung ==
=== Lizenz & Zielplattformen ===
+
Chris Jones bietet AGS als Freeware an. Eine Veröffentlichung des Quellcodes lehnte er jedoch lange Zeit grundsätzlich ab. Solange für die AGS-Entwicklung keine Plugins verwendet werden (Regen, Zoom oder eine Taschenlampe wie bei Maniac Mansion Deluxe) lassen sich die Spiele mit der AGS-Runtime auch unter Linux betreiben. Das Einbinden der AGS Runtime in das [http://www.scummvm.org ScummVM]-Projekt scheitert ebenfalls an der Kooperationsbereitschaft von Chris Jones.
Chris Jones bietet AGS als Freeware an, möchte die Quellen des Programms jedoch nicht veröffentlichen bzw. das Programm als OpenSource anbieten.
 
Chris Jones möchte auf keinen Fall auf OpenSource umstellen, den er findet das keine gute Lösung (freundlich ausgedrückt). Solange für die AGS Entwicklung keine Plugins verwendet wurden (Regen, Zoom oder eine Taschenlampe wie bei Maniac Mansion Deluxe) lassen sich die Spiele mit der AGS-Runtime auch unter Linux betreiben.
 
  
=== Systemvoraussetzungen ===
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Nachdem jedoch die Wartung der Software für ihn alleine so aufwändig wurde, dass der Fortbestand des gesamten Projekts in Frage gestellt war, entschloss er sich zu einer schrittweisen Veröffentlichung des Sourcecodes.<ref>[http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=42016.msg564113#msg564113]</ref> Daraufhin erschien am 26. Oktober 2010 der Sourcecode der Version 3.2.0.102 des AGS Editors unter der Artistic License 2.0; weitere Codeteile sollen folgen.<ref>[http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=42063.0]</ref>
Als Entwicklungssystem sollte man Windows haben (siehe Zielsysteme), Spiele ohne Plugins sind auch unter Linux spielbar. Hohe Anforderungen werden an den PC nicht gestellt, da AGS vor allem auf Retroentwickler hinzielt, die sich in niedrigeren Auflösungen wohlfühlen (in höheren Auflösungen empfiehlt sich aufgrund der zunehmenden Langsamkeit des Entwicklungssystems eine andere Engine, die 3D-Beschleunigung nutzt).
 
  
 
== Downloads ==
 
== Downloads ==
Leider hat das MMMwiki noch nicht alle Versionen gefunden; wenn also jemand noch die fehlenden Versionen hat bitte per Email melden. Die jeweils letzte Version gibt es auf der [http://www.adventuregamestudio.co.uk Herstellerseite].
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Leider hat das MMMwiki noch nicht alle Versionen gefunden. Wenn also jemand noch fehlenden Versionen hat, bitte per [mailto:wiki@maniac-mansion-mania.de E-Mail] melden. Die jeweils aktuellste Version gibt es auf der [http://www.adventuregamestudio.co.uk Herstellerseite].
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* [http://www.americangirlscouts.org/agsresources/ AGS-Resources]
 
* [http://www.americangirlscouts.org/agsresources/ AGS-Resources]
 
* [http://www.sinitrena.de.vu Übersetzung der Hilfe-Datei auf deutsch]
 
* [http://www.sinitrena.de.vu Übersetzung der Hilfe-Datei auf deutsch]
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* [http://de.deutsches-handbuch-adventure-game-studio-ags.wikia.com Deutsches Handbuch: Adventure Game Studio (AGS) Wiki]
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* Video-Tutorial [https://www.youtube.com/watch?v=bbuWgvqxZDE&t=6s&list=PLBr_1vviXavMzhQRK0aWUiPDyKAqsviq4&index=4 AGS auf deutsch erkärt]
  
 
[[Kategorie:Entwicklertools]]
 
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Version vom 27. November 2017, 07:21 Uhr

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Adventure Game Studio (kurz: AGS) ist eine englische Entwicklungsumgebung für Spiele und wurde von Chris Jones in C++ geschrieben. Sie basiert seit Version 3.0 auf dem Microsoft .NET-Framework und wurde speziell für die Entwicklung von Adventures ausgelegt, lässt sich aber auch für andere Projekte z. B. Rollenspiele oder Jump ’n’ Run nutzen. Der Editor selbst ähnelt dabei einem Baukasten, in dem die einzelnen Rätsel, Dialoge etc. über eine relativ intuitive und einfache Scriptsprache realisiert werden. Auf der Herstellerseite werden weit mehr als 1000 auf AGS basierende Spiele aufgeführt. Diese schwanken aber sehr in Bezug auf Qualität, Umfang und Spielspaß.

Spiele die mit AGS realisiert wurden sind beispielsweise die King’s-Quest-Remakes, 5 Days a Stranger, Maniac Mansion Deluxe, A Tale of Two Kingdoms, Apprentice, Mord im Laufrad oder Ben Jordan. Die in zahlreichen deutschsprachigen Magazinen erwähnte „Maniac Mansion Mania“-Serie wird ebenfalls größtenteils mit Hilfe von AGS erstellt, was vor allem daran liegt, dass es hierfür ein Starterkit gab, lange bevor dies für andere Systeme realisiert wurde.

Historisches

Die erste Version, die damals noch Adventure Creator hieß, wurde 1997 von Chris Jones entwickelt. Sie lief zunächst ausschließlich unter DOS, sodass im Sommer 1999 die erste Version für Windows veröffentlicht wurde. Mit dem Wechsel zu Windows änderte sich der Name zu Adventure Game Studio.

Chris Jones wurde inspiriert durch die Benutzerführung der damaligen Sierra On-Line Adventures wie beispielsweise Leisure Suit Larry oder Space Quest. Die erste Version von AGS ließ ausschließlich LowRes-Auflösungen und Tastatureingaben zu. Es dauerte nicht lange bis die AGS-Benutzer sich mehr Features wünschten. In der darauffolgenden Version 1.1 gab es dass erste Mal SVGA Support. „Character scaling” und weitere Effekte folgten in Kürze.

Die Engine wird seither kontinuierlich weiterentwickelt. Mit der Anfang 2008 erschienenen Version 3.0 änderten sich große Teile des AGS Entwicklungsprinzips. Sowohl die Optik als auch die Entwicklung mit dem Scripteditor haben sich stark verändert und wurden zunehmend objektorientiert gestaltet. Für die Entwicklung wird nun das Microsoft .NET Framework vorausgesetzt. Die damit erstellten Spiele funktionieren jedoch auch ohne .NET-Framework.

Dementsprechend empfiehlt es sich für die Entwicklung mit AGS das Betriebsystem Windows verwenden; auch wenn die Spiele selbst (ohne Plugins) unter Linux funktionieren. Hohe Anforderungen werden an den PC nicht gestellt, da AGS vor allem auf Retroentwickler hinzielt, die sich in niedrigeren Auflösungen wohlfühlen. Für höhere Auflösungen sind andere Engines vorzuziehen.

Editor

Es gibt einen großzügigen Editor (derzeit nur für Windows), mit dem man alle Räume, Charaktere, Objekte und Sprites in das Spiel einbinden kann. Zeichenwerkzeuge und Hilfsmittel zur Erstellung von Audiomaterial sind jedoch nicht eingeschlossen. Komplexere Abläufe lassen sich mit der, an C++ angelehnten, integrierten Skriptsprache verwirklichen. Die umfangreiche Hilfe erleichtert das Erlernen der Scriptsprache.

Lizensierung

Chris Jones bietet AGS als Freeware an. Eine Veröffentlichung des Quellcodes lehnte er jedoch lange Zeit grundsätzlich ab. Solange für die AGS-Entwicklung keine Plugins verwendet werden (Regen, Zoom oder eine Taschenlampe wie bei Maniac Mansion Deluxe) lassen sich die Spiele mit der AGS-Runtime auch unter Linux betreiben. Das Einbinden der AGS Runtime in das ScummVM-Projekt scheitert ebenfalls an der Kooperationsbereitschaft von Chris Jones.

Nachdem jedoch die Wartung der Software für ihn alleine so aufwändig wurde, dass der Fortbestand des gesamten Projekts in Frage gestellt war, entschloss er sich zu einer schrittweisen Veröffentlichung des Sourcecodes.<ref>[1]</ref> Daraufhin erschien am 26. Oktober 2010 der Sourcecode der Version 3.2.0.102 des AGS Editors unter der Artistic License 2.0; weitere Codeteile sollen folgen.<ref>[2]</ref>

Downloads

Leider hat das MMMwiki noch nicht alle Versionen gefunden. Wenn also jemand noch fehlenden Versionen hat, bitte per E-Mail melden. Die jeweils aktuellste Version gibt es auf der Herstellerseite.

Version 1
1.10 1.12a 1.13 1.14
Version 2
2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 SR-4
2.10 2.11 2.12 2.14 SR-5 2.15 SR-3 2.21 2.31 <ref>Letzte Version mit DOS-Editor</ref> 2.51a
2.52 2.54 2.55 2.56d 2.61 2.6.2<ref>Letzte Version mit DOS-Support.</ref> 2.71 2.72 <ref>Letzte Version ohne .NET Technologie</ref>
Version 3
aktuellste Version <ref>Windows 9x/ME wird nicht mehr unterstützt</ref>

Anmerkungen


<references />

Links