Sounds: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Starterpacks für AGS enthalten eine Ansammlung von Sounds, wie z.B. für das Öffnen von Türen oder das Drehen eines Schraubenziehes. Aufgrund technischer Begrenzungen früherer AGS-Versionen besitzen die Audiodateien in den Starterpacks keine Namen, sondern sind durchnummeriert.
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Die [[Starterpack|Starterpacks]] für [[Adventure Game Studio|AGS]] enthalten eine Ansammlung von Sounds, wie z.B. für das Öffnen von Türen oder das Drehen eines Schraubenziehes. Aufgrund technischer Begrenzungen früherer AGS-Versionen besitzen die Audiodateien in den Starterpacks keine Namen, sondern sind durchnummeriert.
  
 
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In AGS 2.62 bis 2.71 mussten die Sound-Dateien mittels Dateimanager in das Projektverzeichnis kopiert werden. Die Dateinamen mussten dabei zwingend dem Muster "SoundXX" folgen (XX durch freie Nummer ersetzen). Als Containerformat waren .ogg und .wav möglich. In AGS-Script konnten die Dateien anschließend mit dem Befehl  "PlaySound(XX);" abgespielt werden, wobei XX für die zuvor vergebene Nummer steht. Ein expliziertes Einlesen in den Editor war nicht notwendig, AGS erledigte dies automatisch.
 
In AGS 2.62 bis 2.71 mussten die Sound-Dateien mittels Dateimanager in das Projektverzeichnis kopiert werden. Die Dateinamen mussten dabei zwingend dem Muster "SoundXX" folgen (XX durch freie Nummer ersetzen). Als Containerformat waren .ogg und .wav möglich. In AGS-Script konnten die Dateien anschließend mit dem Befehl  "PlaySound(XX);" abgespielt werden, wobei XX für die zuvor vergebene Nummer steht. Ein expliziertes Einlesen in den Editor war nicht notwendig, AGS erledigte dies automatisch.
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Ab AGS 2.72 gab es im Projektverzeichnis den Ordner "Sounds" in den die Dateien nun abgelegt wurden. Wurden die Dateien stattdessen weiterhin in das Projektverzeichnis abgelegt, wurden sie nicht mehr gefunden. Bis auf das Verzeichnis änderte sich nichts.
 
Ab AGS 2.72 gab es im Projektverzeichnis den Ordner "Sounds" in den die Dateien nun abgelegt wurden. Wurden die Dateien stattdessen weiterhin in das Projektverzeichnis abgelegt, wurden sie nicht mehr gefunden. Bis auf das Verzeichnis änderte sich nichts.
Mit AGS 3.2 wurde ein neues Audiosystem eingeführt: Audiodateien (sowohl Musik-, als auch Sound-Dateien) müssen nun über den Editor importiert werden. AGS legt eine Kopie der Datei im neuen Unterzeichnis "AudioCache" an. Das kopieren mittels Dateimanager wird nicht mehr unterstützt. Im Editor kann der Datei ein Name vergeben werden, über den die Datei angesprochen werden kann. Für alle Audiodateien wird der gemeinsame Präfix "a" verwendet.
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Mit AGS 3.2 wurde ein neues Audiosystem eingeführt: Audiodateien (sowohl Musik-, als auch Sound-Dateien) müssen nun über den Editor importiert werden. Der Name der ursprünglichen Datei ist nicht mehr relevant. AGS legt eine Kopie der Datei im neuen Unterzeichnis "AudioCache" an. Das Kopieren mittels Dateimanager wird nicht mehr unterstützt. Im Editor kann ein Name vergeben werden, über den die Datei angesprochen werden kann. Für alle Audiodateien wird der gemeinsame Präfix "a" verwendet. Der neue Befehl zum Abspielen lautet "aName.Play();". Der alte Befehl kann nur noch verwendet werden, wenn als Name die Bezeichnug "aSoundXX" verwendet wird. Dieses Schema muss nicht für alle Audio- oder Sound-Dateien beibehalten werden, sondern nur solche, die über den alten Befehl angesprochen werden soll.
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[[Category:Ressourcen]]

Aktuelle Version vom 2. Januar 2018, 22:45 Uhr

Die Starterpacks für AGS enthalten eine Ansammlung von Sounds, wie z.B. für das Öffnen von Türen oder das Drehen eines Schraubenziehes. Aufgrund technischer Begrenzungen früherer AGS-Versionen besitzen die Audiodateien in den Starterpacks keine Namen, sondern sind durchnummeriert.

Liste von Sounds

  • 1 - Öffnen und Schließen von Schubladen oder Schränken
  • 2 - Öffnen von Türen
  • 3 - Schließen von Türen
  • 4 - Nehmen von Gegenständen
  • 5 - Schließen von Schubläden oder Schränken
  • 8 - Klick auf Knopf (ding)
  • 11 - Staubsauger
  • 12 - Dusche
  • 28 - Blubb
  • 30 - Rülpsen
  • 31 - Metallenes Quietschen (z.B. eines Schraubenziehers)
  • 32 - Dumpfer Aufschlag auf eine Flasche
  • 33 - Blasen
  • 35 - Klosauger setzt auf
  • 36 - Klosauger wird gezogen
  • 37 - Reißverschluss
  • 38 - Klospülung
  • 39 - blechender Schlag
  • 40 - Elektrischer Strom
  • 41 - Meißel schlägt auf Stein ein
  • 42 - Flasche wird entkorkt
  • 43 - Ablegen eines Gegenstandes
  • 44 - Schnelles Schließen z.B. einer Dachluke
  • 45 - Zerreißen von Stoff
  • 46 - Karte wird ausgespielt
  • 47 - Schließen von ?
  • 48 - Schleifbohrer
  • 50 - Schließen einer Autotür
  • 51 - Klappern
  • 58 - Zerbrechen einer Flasche
  • 59 - Zerbrechen einer Vase
  • 60 - Lichtschalter
  • 61 bis 63 - Drehen einer Schraubenziehers
  • 64 - Schlag auf einen Nagel
  • 65 - Säge
  • 66 - Lichtschalter
  • 67 - Öffnen einer Metalldose
  • 68 - Einzelne Blase
  • 69 - Glas zerbricht
  • 85 - Knarren
  • 86 - Telefon klingelt
  • 87 - Ton vor "Kein Anschluss unter dieser Nummer"
  • 88 - Einzelnes Besetzt-Zeichen
  • 89 - Telefon wird aufgelegt
  • 90 - Mikrowellen-Ding
  • 93 - Lichtschalter
  • 94 - Schnitt mit der Schere
  • 95 - Wasser wird eingegossen
  • 96 - Grillenzirpen
  • 97 - Schritt auf festem Boden
  • 98 - Explosion
  • 99 - Türklingel

In zukünftigen Versionen der Starterpacks werden die Nummern durch aussagekräftige Bezeichnungen ersetzt werden.

Import von Sound-Dateien

In AGS 2.62 bis 2.71 mussten die Sound-Dateien mittels Dateimanager in das Projektverzeichnis kopiert werden. Die Dateinamen mussten dabei zwingend dem Muster "SoundXX" folgen (XX durch freie Nummer ersetzen). Als Containerformat waren .ogg und .wav möglich. In AGS-Script konnten die Dateien anschließend mit dem Befehl "PlaySound(XX);" abgespielt werden, wobei XX für die zuvor vergebene Nummer steht. Ein expliziertes Einlesen in den Editor war nicht notwendig, AGS erledigte dies automatisch.

Ab AGS 2.72 gab es im Projektverzeichnis den Ordner "Sounds" in den die Dateien nun abgelegt wurden. Wurden die Dateien stattdessen weiterhin in das Projektverzeichnis abgelegt, wurden sie nicht mehr gefunden. Bis auf das Verzeichnis änderte sich nichts.

Mit AGS 3.2 wurde ein neues Audiosystem eingeführt: Audiodateien (sowohl Musik-, als auch Sound-Dateien) müssen nun über den Editor importiert werden. Der Name der ursprünglichen Datei ist nicht mehr relevant. AGS legt eine Kopie der Datei im neuen Unterzeichnis "AudioCache" an. Das Kopieren mittels Dateimanager wird nicht mehr unterstützt. Im Editor kann ein Name vergeben werden, über den die Datei angesprochen werden kann. Für alle Audiodateien wird der gemeinsame Präfix "a" verwendet. Der neue Befehl zum Abspielen lautet "aName.Play();". Der alte Befehl kann nur noch verwendet werden, wenn als Name die Bezeichnug "aSoundXX" verwendet wird. Dieses Schema muss nicht für alle Audio- oder Sound-Dateien beibehalten werden, sondern nur solche, die über den alten Befehl angesprochen werden soll.