Adventure Game Studio: Unterschied zwischen den Versionen

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== Historisches ==
 
== Historisches ==
Die erste Version, die damals noch''Adventure Creator'' hieß, wurde 1997 von Chris Jones entwickelt. Sie lief zunächst ausschließlich unter DOS, sodass im Sommer 1999 die erste Version für Windows veröffentlicht wurde. Mit dem Wechsel zu Windows änderte sich der Name zu ''Adventure Game Studio''.
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Die erste Version, die damals noch ''Adventure Creator'' hieß, wurde 1997 von Chris Jones entwickelt. Sie lief zunächst ausschließlich unter DOS, sodass im Sommer 1999 die erste Version für Windows veröffentlicht wurde. Mit dem Wechsel zu Windows änderte sich der Name zu ''Adventure Game Studio''.
  
 
Chris Jones wurde inspiriert durch die Benutzerführung der damaligen Sierra On-Line Adventures wie beispielsweise ''Leisure Suit Larry'' oder ''Space Quest''. Die erste Version von AGS ließ ausschließlich LowRes-Auflösungen und Tastatureingaben zu. Es dauerte nicht lange bis die AGS-Benutzer sich mehr Features wünschten. In der daraufolgenden Version 1.1 gab es das erste Mal SVGA Support. „Charakter scaling” und weitere Effekte folgten in Kürze.
 
Chris Jones wurde inspiriert durch die Benutzerführung der damaligen Sierra On-Line Adventures wie beispielsweise ''Leisure Suit Larry'' oder ''Space Quest''. Die erste Version von AGS ließ ausschließlich LowRes-Auflösungen und Tastatureingaben zu. Es dauerte nicht lange bis die AGS-Benutzer sich mehr Features wünschten. In der daraufolgenden Version 1.1 gab es das erste Mal SVGA Support. „Charakter scaling” und weitere Effekte folgten in Kürze.

Version vom 6. Februar 2011, 17:37 Uhr

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Adventure Game Studio (kurz: AGS) ist eine englische Entwicklungsumgebung für Spiele und wurde von Chris Jones in C++ geschrieben. Sie basiert seit Version 3.0 auf dem Microsoft .NET-Framework und wurde speziell für die Entwicklung von Adventures ausgelegt, lässt sich aber auch für andere Projekte z. B. Rollenspiele oder Jump ’n’ Run nutzen. Der Editor selbst ähnelt dabei einem Baukasten, in dem die einzelnen Rätsel, Dialoge etc. über eine relativ intuitive und einfache Scriptsprache realisiert werden. Auf der Herstellerseite werden weit mehr als 1000 auf AGS basierende Spiele aufgeführt. Diese schwanken aber sehr in Bezug auf Qualität, Umfang und Spielspaß.

Spiele die mit AGS realisiert wurden sind beispielsweise die King’s-Quest-Remakes, 5 Days a Stranger, Maniac Mansion Deluxe, A Tale of Two Kingdoms, Apprentice, Mord im Laufrad oder Ben Jordan. Die in zahlreichen deutschsprachigen Magazinen erwähnte „Maniac Mansion Mania“-Serie wird ebenfalls größtenteils mit Hilfe von AGS erstellt, was vor allem daran liegt, dass es hierfür ein Starterkit gab, lange bevor dies für andere Systeme realisiert wurde.

Historisches

Die erste Version, die damals noch Adventure Creator hieß, wurde 1997 von Chris Jones entwickelt. Sie lief zunächst ausschließlich unter DOS, sodass im Sommer 1999 die erste Version für Windows veröffentlicht wurde. Mit dem Wechsel zu Windows änderte sich der Name zu Adventure Game Studio.

Chris Jones wurde inspiriert durch die Benutzerführung der damaligen Sierra On-Line Adventures wie beispielsweise Leisure Suit Larry oder Space Quest. Die erste Version von AGS ließ ausschließlich LowRes-Auflösungen und Tastatureingaben zu. Es dauerte nicht lange bis die AGS-Benutzer sich mehr Features wünschten. In der daraufolgenden Version 1.1 gab es das erste Mal SVGA Support. „Charakter scaling” und weitere Effekte folgten in Kürze.

Die Engine wird seither kontinuierlich weiterentwickelt. Mit der Anfang 2008 erschienenen Version 3.0 änderten sich große Teile des AGS Entwicklungsprinzips. Sowohl die Optik als auch die Entwicklung mit dem Scripteditor haben sich stark verändert und wurden zunehmend objektorientiert gestaltet. Für die Entwicklung wird nun das Microsoft .NET Framework vorausgesetzt. Die damit erstellten Spiele funktionieren jedoch auch ohne .NET-Framework.

Editor

Es gibt einen umfangreichen Editor (derzeit nur für Windows), mit dem man alle Räume, Charaktere, Objekte und Sprites in das Spiel einbinden kann. Zeichentools und Tools zur Kreierung von Audiomaterial sind nicht eingeschlossen. Komplexere Abläufe kann man mit der eingebauten Skriptsprache verwirklichen, die an C++ erinnert. Die Umfangreiche Hilfe erleichtert das Erlernen der Scriptsprache.

Lizensierung

Chris Jones bietet AGS als Freeware an. Eine Veröffentlichung des Quellcodes lehnt er jedoch grundsätzlich ab. Solange für die AGS-Entwicklung keine Plugins verwendet werden (Regen, Zoom oder eine Taschenlampe wie bei Maniac Mansion Deluxe) lassen sich die Spiele mit der AGS-Runtime auch unter Linux betreiben. Das Einbinden der AGS Runtime in das ScummVM-Projekt scheitert ebenfalls an der Kooperationsbereitschaft von Chris Jones.

Dementsprechend sollte man für die Entwicklung mit AGS das Betriebsystem Windows verwenden; auch wenn die Spiele selbst (ohne Plugins) unter Linux funktionieren. Hohe Anforderungen werden an den PC nicht gestellt, da AGS vor allem auf Retroentwickler hinzielt, die sich in niedrigeren Auflösungen wohlfühlen. Für höhere Auflösungen sind andere Engines vorzuziehen.

Downloads

Leider hat das MMMwiki noch nicht alle Versionen gefunden; wenn also jemand noch die fehlenden Versionen hat bitte per Email melden. Die jeweils letzte Version gibt es auf der Herstellerseite.

Version 1
1.10 1.12a 1.13 1.14
Version 2
2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 SR-4
2.10 2.11 2.12 2.14 SR-5 2.15 SR-3 2.21 2.31 <ref>Letzte Version mit DOS-Editor</ref> 2.51a
2.52 2.54 2.55 2.56d 2.61 2.62 <ref>Letzte Version mit DOS-Support.</ref> 2.71 2.72 <ref>Letzte Version ohne .NET Technologie</ref>
Version 3
letzte Version <ref>Windows 9x/ME wird nicht mehr unterstützt</ref>

Anmerkungen


<references />

Links