Adventure Game Studio: Unterschied zwischen den Versionen

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Es dauerte nicht lange bis die Benutzer von AGS mehr Features wollten. In der darauf Folgenden Version 1.1 gab es das erste mal SVGA Support. Charakter Scaling und weitere Effekte folgen in kürze.
 
Es dauerte nicht lange bis die Benutzer von AGS mehr Features wollten. In der darauf Folgenden Version 1.1 gab es das erste mal SVGA Support. Charakter Scaling und weitere Effekte folgen in kürze.
  
Die Engine wird kontinuierlich weiterentwickelt und wartet stetig mit neuen Funktionen auf. Seit Anfang 2008 gibt es Version 3.0. Mit dieser Version ändert sich große Teile des AGS Entwicklungsprinzips. Sowohl die Optik des Editors als auch die Entwicklung mit dem Scripteditor haben sich stark verändert und sind mit der Zeit zunehmend Objektorientiert geworden. Für die Entwicklung mit Version 3 ist das [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&displaylang=en|dotNET framework] notwendig. Die Spiel laufen ohne dotNet-Framework.
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Die Engine wird kontinuierlich weiterentwickelt und wartet stetig mit neuen Funktionen auf. Seit Anfang 2008 gibt es Version 3.0. Mit dieser Version ändert sich große Teile des AGS Entwicklungsprinzips. Sowohl die Optik des Editors als auch die Entwicklung mit dem Scripteditor haben sich stark verändert und sind mit der Zeit zunehmend Objektorientiert geworden. Für die Entwicklung mit Version 3 ist das [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5&displaylang=en dotNET framework] notwendig. Die Spiel laufen ohne dotNet-Framework.
  
 
== Editor ==
 
== Editor ==

Version vom 16. November 2009, 19:16 Uhr

Tools ags logo.gif

Das englische Adventureentwicklungstool Adventure Game Studio (kurz: AGS) wurde von Chris Jones zunächst in C++ geschrieben, die neue Version (ab Version 3.0 basiert auf Microsoft dotNet). Die Engine wurde speziell für die Entwicklung von Adventures ausgelegt, lässt sich aber auch für andere Projekte z. B. Rollenspiele oder Jump and Run nutzen. Der Editor selbst ähnelt dabei einem Baukasten in dem die einzelnen Rätsel, Dialoge etc. über eine relativ intuitive und einfache Scriptsprache realisiert werden. Die AGS-Base (teil der Offiziellen Seite) zählt weit mehr als 1000 auf AGS basierende Spiele. Diese schwanken aber sehr in bezug auf Qualität, Umfang und Spielspass. Spiele die mit AGS realisiert wurden sind beispielsweise die KingsQuest-Remakes, 5 Days a Stranger, Maniac Mansion Deluxe, A Tale of Two Kingdoms, Apprentice, Mord im Laufrad oder Ben Jordan. Die in zahlreichen deutschsprachigen Magazinen erwähnte "Maniac Mansion Mania"-Serie, ist ebenfalls größtenteils mit Hilfe von AGS erstellt. Was vor allem daran liegt das es hierfür ein Starterkit gab lange bevor dies für andere Systeme realisiert wurde.

Historisches

Die erste Version, die damals noch "Adventure Creator" hieß wurde 1997 von Chris Jones entwickelt. Diese lief ausschließlich unter DOS, so das er es einige Zeit später (im Sommer 1999) die erste Version für Windows gab. Mit dem Wechsel zu Windows änderte sich auch der Name zu AdventureGameStudio.

Chris Jones, war inspieriert durch die Benutzerführung der damaligen Sierra On-Line's Adventure, wie beispielsweise Leisure Suit Larry oder SpaceQuest. Die erste Version von AGS (damals noch "Adventure Creator") ließ ausschließlich low-res Auflösungen zu, sowie eingabe über Tastatur.

Es dauerte nicht lange bis die Benutzer von AGS mehr Features wollten. In der darauf Folgenden Version 1.1 gab es das erste mal SVGA Support. Charakter Scaling und weitere Effekte folgen in kürze.

Die Engine wird kontinuierlich weiterentwickelt und wartet stetig mit neuen Funktionen auf. Seit Anfang 2008 gibt es Version 3.0. Mit dieser Version ändert sich große Teile des AGS Entwicklungsprinzips. Sowohl die Optik des Editors als auch die Entwicklung mit dem Scripteditor haben sich stark verändert und sind mit der Zeit zunehmend Objektorientiert geworden. Für die Entwicklung mit Version 3 ist das dotNET framework notwendig. Die Spiel laufen ohne dotNet-Framework.

Editor

Es gibt einen umfangreichen Editor (nur auf Windows), mit dem man alle Räume, Charaktere, Objekte und Sprites in das Spiel einbinden kann. Zeichentools und Tools zur Kreierung von Audomaterial sind nicht eingeschlossen, dies muss also extern erledigt werden. Abgesehen davon sind keine weiteren Tools nötig, um mit AGS ein Adventure zu kreieren.


Skriptsprache

Komplexere Abläufe kann man mit der eingebauten Skriptsprache verwirklichen, die an C++ erinnert. Jedoch ist sie dank der umfangreichen Hilfe (englisch!) nicht schwer zu erlernen.

Andere Informationen

Lizenz & Zielplattformen

Chris Jones bietet AGS als Freeware an, möchte die Quellen des Programms jedoch nicht veröffentlichen bzw. das Programm als OpenSource anbieten. Chris Jones möchte auf keinen Fall auf OpenSource umstellen, den er findet das keine gute Lösung (freundlich ausgedrückt). Solange für die AGS Entwicklung keine Plugins verwendet wurden (Regen, Zoom oder eine Taschenlampe wie bei Maniac Mansion Deluxe) lassen sich die Spiele mit der AGS-Runtime auch unter Linux betreiben.

Systemvoraussetzungen

Als Entwicklungssystem sollte man Windows haben (siehe Zielsysteme), Spiele ohne Plugins sind auch unter Linux spielbar. Hohe Anforderungen werden an den PC nicht gestellt, da AGS vor allem auf Retroentwickler hinzielt, die sich in niedrigeren Auflösungen wohlfühlen (in höheren Auflösungen empfiehlt sich aufgrund der zunehmenden Langsamkeit des Entwicklungssystems eine andere Engine, die 3D-Beschleunigung nutzt).

Downloads

Leider hat das MMMwiki noch nicht alle Versionen gefunden; wenn also jemand noch die fehlenden Versionen hat bitte per Email melden. Die jeweils letzte Version gibt es auf der Herstellerseite.

Links