Adventure Game Studio
Historisches
Die erste Version, die damals noch "Adventure Creator" hieß wurde 1997 von Chris Jones entwickelt. Diese lief ausschließlich unter DOS, so das er es einige Zeit später (im Sommer 1999) die erste Version für Windows gab. Mit dem Wechsel zu Windows änderte sich auch der Name zu AdventureGameStudio.
Chris Jones, war inspieriert durch die Benutzerführung der damaligen Sierra On-Line's Adventure, wie beispielsweise Leisure Suit Larry oder SpaceQuest. Die erste Version von AGS (damals noch "Adventure Creator") ließ ausschließlich low-res Auflösungen zu, sowie eingabe über Tastatur.
Es dauerte nicht lange bis die Benutzer von AGS mehr Features wollten. In der darauf Folgenden Version 1.1 gab es das erste mal SVGA Support. Charakter Scaling und weitere Effekte folgen in kürze.
Die Engine wird kontinuierlich weiterentwickelt und wartet stetig mit neuen Funktionen auf. Seit Anfang 2008 gibt es Version 3.0. Mit dieser Version ändert sich große Teile des AGS Entwicklungsprinzips. Sowohl die Optik des Editors als auch die Entwicklung mit dem Scripteditor haben sich stark verändert und sind mit der Zeit zunehmend Objektorientiert geworden. Für die Entwicklung mit Version 3 ist das dotNET framework notwendig. Die Spiel laufen ohne dotNet-Framework.
Editor
Es gibt einen umfangreichen Editor (derzeit nur für Windows), mit dem man alle Räume, Charaktere, Objekte und Sprites in das Spiel einbinden kann. Zeichentools und Tools zur Kreierung von Audiomaterial sind nicht eingeschlossen. Komplexere Abläufe kann man mit der eingebauten Skriptsprache verwirklichen, die an C++ erinnert. Die Umfangreiche Hilfe erleichtert das Erlernen der Scriptsprache.
Lizensierung
Chris Jones bietet AGS als Freeware an. Eine Veröffentlichung des Quellcodes lehnt er jedoch grundsätzlich ab. Solange für die AGS-Entwicklung keine Plugins verwendet werden (Regen, Zoom oder eine Taschenlampe wie bei Maniac Mansion Deluxe) lassen sich die Spiele mit der AGS-Runtime auch unter Linux betreiben. Das Einbinden der AGS Runtime in das ScummVM-Projekt scheitert ebenfalls an der Kooperationsbereitschaft von Chris Jones.
Dementsprechend sollte man für die Entwicklung mit AGS das Betriebsystem Windows verwenden; auch wenn die Spiele selbst (ohne Plugins) unter Linux funktionieren. Hohe Anforderungen werden an den PC nicht gestellt, da AGS vor allem auf Retroentwickler hinzielt, die sich in niedrigeren Auflösungen wohlfühlen. Für höhere Auflösungen sind andere Engines vorzuziehen.
Downloads
Leider hat das MMMwiki noch nicht alle Versionen gefunden; wenn also jemand noch die fehlenden Versionen hat bitte per Email melden. Die jeweils letzte Version gibt es auf der Herstellerseite.
Version 1 |
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Version 2 |
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Version 3 |
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Anmerkungen
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