Ortmaschine II

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Staffel 06 Folge51 01.png
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Ortmaschine II
Episode: 51
Entwickler: Problem, Floyd
Release: 22.07.2006
Spielbar: Michael F. Stoppe
Bernard Bernoulli
Dr. Fred Edison
Sprache: Deutsch
Meta-Infos
Version: 1.01
Engine: AGS 2.62
Starterpack:
Chronik
Das Date 3 Ortmaschine II Ein irrer Tag eines Ronvillers

Handlung

Nach dem Ende von Episode 15 sitzen Dr. Fred und Purpur Tentakel auf einem fremden Planeten fest. Nur Michael weiß, was geschehen ist, und sucht nun Hilfe bei Bernard. Doch der hat mal wieder Hausarrest, und so muss Michael versuchen, Bernard aus dem Haus zu holen. Zu allem Überfluss muss er ihn auch noch davon überzeugen, dass die ganze Geschichte wahr ist. Und auch Dr. Fred gerät auf dem Planeten bald in große Schwierigkeiten...

Trivia

  • Fortsetzung von Episode 15 "Ortmaschine"
  • Der Episode lag als zusätzliche Datei das Spiel "Ding's Quest bei
  • Diese Episode erschien auch als CD-Beilagen der Zeitschrift "Retro #10" von 2008.

Eastereggs

  • Mit Dr. Fred folgende Codes eingeben:
    • 13
    • 110
    • 666
    • 31415926536 (Quasi die Kreiszahl Pi - kann auch mit mehr oder weniger Stellen funktionieren)
    • 9999.9999.9999.9999
  • Mit Bernard folgende Codes in die Ortmaschine eingeben, um besondere Portale zu öffnen:
    • 13 (wenn ihr das mehrmals macht, kommt nach den Credits noch eine Szene)
    • 110
    • 666
  • In der Höhle (wo der getrocknete Schleim ist) findet man an der Wand wieder einen Pixel. Außerdem kann man noch mal Feuer legen.
  • Im Raum, wo man ein Loch in die Wand sprengt, kann man rechts weitergehen und bekommt eine besondere Cutscene.
  • Im ersten Raum des Alien-Gebäudes befindet sich an der hinteren Wand links unten kaum sichtbar ein Quadrat (hat keinen Hotspotnamen!). Seht mal, was ihr da machen könnt.
  • Im Garten der Bernoullis kann man am Sternenhimmel wieder mal Honkus 8 sehen.
  • Man kann z.B. ganz zu Beginn Bernard auf drei verschiedene Arten wecken:
    • Tonne umwerfen
    • Apfel an die Scheibe werfen
    • Stein an die Scheibe werfen
  • Wenn man mit Dr. Fred die Koordinaten zu früh eingibt (weil man sie z.B. aus der Lösung abliest), wundert er sich, was für ein unglaublicher Zufall das doch ist, dass er die richtigen Koordinaten erraten hat. Damit überspringt man dann auch den größten Teil des Spiels.


Weblinks

<references />